Суббота, 04.05.2024, 02:03
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная Игра: сравнение с реальностью. - usd.clan.su Регистрация Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: serzh  
usd.clan.su » Компьютерные игры » S.T.A.L.K.E.R. » Игра: сравнение с реальностью.
Игра: сравнение с реальностью.
Pr3datoRДата: Суббота, 14.06.2008, 02:29 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 320
Репутация: 21
Статус: Offline
Доброго времени суток.

Не так давно решил поискать, (и, в перспективе, сам написать), материалы по концепту игр и, местами, книг мира "Сталкер", (в основном непосредственно игры). Оценить созданное GSC с точки зрения злобного циничного дядьки Реализма и не менее злобной и циничной тетки Логики.

Из-за чего? В свое время было много споров, (да они и сейчас есть), по поводу того, что концепт игры, (а разрабатывалась она, напомню, 6, (!!!), лет), очень и очень сырой. Признаюсь- полностью согласен с этим утверждением.

На данный момент хочу выложить материал по локации "Припять", взятый мной с СП, автор Юрий Михайлов аkа ref, возраст автора 29 лет, проживает в Беларуси, в городе Минске. Материал этот, по его словам, был написан для некоего "ВР", (не знаю- ресурс это или же газета.) Ссылку на оригинальный пост прилагаю. http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=390849#390849

Непосредственно текст:

Мир Зоны. Экскурсия

Любой игровой проект, так или иначе связанный с реальными событиями, вызывает закономерный интерес – а насколько точно разработчики отобразили факты и географию событий. В этом ряду S.T.A.L.K.E.R. не является исключением. Любопытство геймеров подхлестывает информация о поездках GSC в 30-ти километровую зону и заявления о 60-70 процентной достоверности представленных в игре локаций. Таким образом, я приглашаю вас сегодня сравнить наиболее значимые места игры и реальную местность. Основным объектом исследований станет город Припять, точнее, та ее часть, которую разработчики отразили в игре, на минуточку заглянем так же на ЧАЭС и на объект «Чернобыль-2», в игре именуемый «Выжигатель мозгов». Обратите внимание, я не ставлю себе целью уличить украинцев в неточностях и искажениях, все гораздо проще – показать действительное положение вещей. И все.

Итак, будем считать, что вы только что мужественно отключили «Выжигатель» (или не отключили), пробились сквозь кордон монолитовцев и теперь стоите в самом начале улицы в городе Припять. В таком случае, предлагаю вам… обернуться и полюбоваться прекрасным видом, который открывается на ЧАЭС. Точнее, который открывался бы, если бы разработчики не погрешили против правды и разместили город там, где он должен быть. Реальная Припять находиться отнюдь не южнее станции (как в игре), а северо-западнее. Ну да ладно, вернемся к экскурсии. Вы стоите на небольшой улице, отдаленно напоминающей бульвар Шевченко в Минске. А ведь это проспект, причем, центральный проспект города, носящий, как принято было в те годы, имя В.И.Ленина. На самом деле он (проспект, а не Ленин) раза в полтора шире, но у украинцев свои соображения. Двинемся потихоньку вперед. Особых архитектурных достопримечательностей здесь нет, магистраль хоть и главная, но короткая – всего четыре «длинных» дома, перемежающиеся домами поменьше. Впрочем, нет, обратите внимание сюда – первые две пары строений соответствуют реальности, а вот что делают на проспекте панельные хрущевки? Не берусь утверждать однозначно, но ни на одной фотографии города я не увидел домов именно этого строительного проекта. Думаю, разработчикм импонировала четырехскатная крыша, на которой «Монолиту» так удобно проводить засады. Ну да ладно, раз поставили, значит так надо, движемся дальше. Стоп, не движемся. Это что такое, откуда поперек проспекта вырос дом? Ведь в ранних билдах игры улица беспрепятственно проходила от окраины до центра, так, как это есть на самом деле. Впрочем, логику GSC понять можно – уж больно прямолинейной получается траектория и есть вероятность того, что игрок резвым кабанчиком пролетит всю локацию, не отвлекаясь на осмотр окрестностей. Данное же строение прямо таки приказывает попетлять по дворам и полюбоваться тем, что еще нам приготовили левел-дизайнеры. Ладно, пойдем бродить дворами и направимся мы на… направо. Буквально через полсотни метров и нам открывается вид на детский сад. Тут разработчики не сильно погрешили против истины – примерно в том же месте в Припяти и располагалось детское дошкольное учреждение. В игре же нам представлена компиляция из детсада «Солнышко» и средней школы №1, располагавшейся буквально по в нескольких шагах по соседству. От первого двухэтажному строению достались общие контуры здания, некоторые элементы помещений, от второго – забор, обрушившийся угол и полное отсутствие детских площадок во дворе. Двинемся дальше.

Справа от вас вы можете наблюдать пандус, ведущий в подземный гараж. Ну что тут можно сказать – чистая отсебятина. Примите во внимание количество жителей (менее 50 000 человек), степень автомобилизации населения СССР в те годы и придете к выводу, что надобность в подобном архитектурном излишестве полностью отпадает. Даже если бы и понадобилась автостоянка (которая, кстати, на площади есть), то вполне хватило бы и наземных площадей. Но простим разработчикам эту оплошность – надо же им было куда-то вести отряд сталкеров. В гараж мы с вами не пойдем (уверен, вы там уже были, возможно – не раз), а давайте мужественно проигнорируем скопище аномалий «электра» и проникнем в небольшой сквер поодаль. Поскольку в этом месте должен был заканчиваться проспект, сквер является «клюквой» по умолчанию. Ничего интересного, кроме скопища «электр» и монолитовцев, в нем нет. Ну разве что, вот этот памятник. По непроверенной информации, это копия памятника из печально известной деревни Копачи, но насколько верно это заявление, сказать не могу – проверить не получилось.

Ну вот, наконец мы подошли к самому интересному, а именно, к центральной площади города. Любопытный момент – есть пространство, называемое площадью (даже самими припятчанами), но юридически никакой площади не существует. Есть некоторая территория, ограниченная улицами Курчатова, Лазарева, проспектом Ленина и расположенными вдоль них зданиями. Но раз уж принято, будем-таки именовать площадью. Это место наиболее близко соответствует реальному положению дел, но все же неточностей масса. Итак, позади вас - проспект Ленина (должен был быть), справа налево идет улица Курчатова, а немного левее начинается улица Лазарева. Начнем, пожалуй, справа. Там у нас находится девятиэтажное здание (адрес – Проспект Ленина 32/13), «Белый дом», где жило городское начальство. На первом этаже расположен магазин «Радуга», который разработчики безбожно «отрезали» от здания. Но в этом доме есть еще кое-что интересное. Взгляните на фасад, вам не кажется несколько странной надпись «1917 - 1986»? Вроде и не юбилей у Октябрьской революции, а цифра «1986» вообще странная – кроме Чернобыльской катастрофы в тот год ничего примечательного не происходило, получается, жители заранее предвидели взрыв на ЧАЭС и увековечили дату? Не ломайте голову, на крыше здания красуется (точнее, красовалась – сейчас там ничего нет) надпись «СЛАВА ЛЕНИНУ. СЛАВА ПАРТИИ». Почему решили ее заменить на эти бестолковые цифры? Возможно (опять же), в угоду западной публике, не понимающей по-русски, но зато четко знающей даты 1917 и 1986. Кстати, слышал одно мнение, будто фасад «Белого дома» украшает совсем другая надпись. Ну что ж, к теме Ленина и лозунгов мы еще вернемся, а пока продолжим. Ага, вот мы наблюдаем подземные переходы под улицей Курчатова. Ну, тут та же история, что и с подземным гаражом – молодой город вполне обошелся бы и наземными пешеходными переходами. Зачем эти сооружения были добавлены в игру – решительно непонятно, поскольку никакой роли в геймплее они не играют. Ну, добавили, так добавили, не назад же выковыривать. Едем дальше.

Ага, а вот и гостиница «Полесье» (адрес – Курчатова 8). «Готель Полiссе», как гласит надпись на фасаде. Но в игре эта надпись отсутствует. Вообще, разработчики как-то без лишнего пиетета отнеслись ко всяким надписям, вывескам и прочему антуражу. Даже строчка «дворец культуры «Энергетик»» исчезла с крыши ДК. О гостинице говорить особо нечего, здание достаточно точно воспроизводит свой аналог из Припяти. Обращу ваше внимание вот на что – улица Курчатова, продолжаясь вправо, не имеет больше никаких пересечений или ответвлений вплоть до выхода на набережную, где примыкает к улице с одноименным названием. Сразу справа от гостиницы расположен горисполком, а поодаль – кинотеатр «Прометей», больше никаких строений по этой стороне в городе нет. Поэтому тот переулок, что вы видите в игре рядом с «Полесьем» - некоторая импровизация, продиктованная необходимостью ограничить перемещение игрока. Так, длинная дугообразная колоннада приводит нас к самому известному зданию города - ДК «Энергетик». Если не брать во внимание отсутствие некоторых архитектурных элементов с левой стороны, то общий вид учреждения культуры воспроизведен достаточно верно. Не думаю, что разработчики сильно мудрили над достоверностью внутренней планировки, вместо этого предлагаю вам взглянуть на панно, украшающее внутреннее помещение со стороны фасада. Культурологи моментально выдал бы нечто вроде «типичный образец… пропаганда советского образа жизни… культуры» и прочее, но для нас интересно не это. У панно отсутствует правая часть, приличный кусок длинною около четверти всего изображения. Непорядок? Ну, не совсем. Утраченный элемент никуда из игры не делся, а украшает собой … правильно, торец здания НИИ «Агропром».

Многие из вас считают, что здание слева от ДК, также принадлежит «Энергетику». Но нет, это торговый центр, в нем нет ничего интересного, и мы двигаемся дальше. А дальше у нас находится улица Лазарева, примыкающая к Курчатова, и разом лишенная двух своих самых крупных достопримечательности. Те, кто хоть раз бывал в Припяти (ну, или смотрел фотоотчеты о поездках), непременно лицезрели две (а не одну!!!) шестнадцатиэтажки с гербами на крышах. Это самые высокие здания в городе, панорамное фото с их крыш является практически обязательным номером программы при посещения города. Так вот, по адресу Лазарева 1 (то есть, на пересечении улиц) находится первое здание, его фасад украшен гербом СССР. Крышу второго дома ( Лазарева 7) венчает герб Украинской ССР, что заметно снижет его ценность в глазах туристов. Почему ни одно из этих строений, которое наряду с «Энергетиком» и бассейном «Лазурный» являющимися визитной карточкой города атомщиков, не попало в игру (бассейн также отсутствует), не понятно. Помимо высоток, на этой небольшой улочке есть еще кое-что любопытное. Помните, я обещал вам вернуться к теме лозунгов? Самое время. Кое-кто из посетителей Интернета, ни разу не бывавший в Припяти, утверждает, что вместо здравниц Ленину и КПСС на «Белом доме» красовалась надпись «Нехай атом буде робiтником, а не солдатом». Как обстоят дела на самом деле, мы уже выяснили, но надпись такая на площади все же была, только находилась она на крыше дома номер 3 все по той же улице Лазарева. Так что, если вдруг попадется вам человек, утверждающий обратное – не верьте.

Завершая нашу круговую экскурсию по периметру площади, мы, наконец, выходим к автовокзалу. А вот это уже отсебятина чистейшей воды, целиком и полностью. Нет, автобусный вокзал в городе, конечно, есть, вот только располагается он совсем не в центре города, а очень даже на окраине. Да и выглядит совершенно иначе. Как – смотрите на фотографию. Адрес – проспект (по другим данным - улица) Энтузиастов 2. От начала проспекта Ленина – сразу вправо, метров сто, не более. Ну что, все любопытные здания в окрестностях мы уже осмотрели, осталось взглянуть на саму площадь. В реальной Припяти смотреть там, честно говоря, особенно нечего. Удрученные сим фактом, разработчики понарыли каких-то ям (должно быть, изображая таким образом фонтан), приволокли с набережной атомоподбоную металлическую конструкцию и возвели памятник вождю мирового пролетариата. Последнее – из той же оперы, что и цифры за крыше. А дабы ввести иностранцев в полнейший экстаз, скульптуру жестоко поломали и повалили. Больше, кажется, ничего интересного нет. Ах, да, совсем про колесо обозрения забыли. Тут GSC не сильно погрешили против истины – и колесо, и «лодочки» базируются позади гостиницы. Только не вплотную, а на расстоянии метров эдак двухсот. Вместе не вошедшим в релиз «автодромом». Ну и совсем последний объект – стадион. Спортивное сооружение в реальном городе находиться еще дальше, между улицами Набережная и Гидропроекторская (в не менее чем полукилометре от ДК), правда, точный адрес установить так и не удалось. И главный вход на стадион обращен вовсе не к тыльной стороне «Энергетика», а строго в противоположную сторону.

Все, с Припятью закончили. Но в Зоне остались еще два объекта, представляющие для нас с вами определенный интерес. В первую очередь, это сама атомная станция. Тут уж не поспоришь – украинцы весьма и весьма точно воссоздали прилегающую территорию. Посмотрите на фотографии. В игре нашли отражения практически все элементы. Даже остановка перед административным зданием и бюст В.И.Ленина (на самом деле установлен перед входом) на своих местах. Придраться можно только к мелочам – на фасаде администрации отсутствует «плямба» - достаточно крупное металлическое украшение абстрактного вида, пруд-охладитель полон воды, а вдоль стены машинного зала (длинное белое здание, вдоль которого мы бежим, разыскивая вход в реактор) расположено в разы больше всевозможных компрессоров, подстанций и прочей аппаратуры. Тыльной стороне АЭС не так повезло – объектов там гораздо больше, детально все воспроизвести просто не получиться, да и не нужно. Тем более, что основные элементы (подъездные пути, труба 1-2-го энергоблоков, теплотрассы и пр.) по месторасположению и внешнему виду практически идентичны реальности. И буквально на секундочку заглянем на «Выжигатель мозгов», он же Радар. Многие из вас удивятся, но такой объект существовал на самом деле. Загадочная РЛС находится на правом (город и станция – на левом) берегу реки Припять. Все три объекта располагаются на одной прямой, с северо-запада на юго-восток. Точно сказать, чем занимались на объекте «Чернобыль-2» (так его называют на самом деле), трудно – военная тайна. То ли ранним обнаружением запусков баллистических ракет вероятного противника, то ли поддержкой связи с нашими подводными лодками в Атлантике, то ли воздействием на мозги американских граждан… Слухов много, определенно сказать ничего не могу, поэтому оставлю вопрос открытым. Но факт остается фактом – объект был, была и огромная антенна (даже две!!! ). Фотографий на эту тему не так уж много (что и понятно), поэтому отдельные товарищи, видавшие ее (антенну) издали, осмеливаются утверждать, что на Радаре в игре стоят какие-то четыре громоотвода, ничего общего не имеющие с реальностью. Спорить с ними не будем, лучше взгляните на фото и определитесь сами, есть сходство, или нет.

Вот в все, на этом цикл статей, посвященных Зоне, заканчивается. С наилучшими пожеланиями
Юрий Михайлов


==========
 
AnubiXДата: Суббота, 14.06.2008, 15:17 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 4651
Репутация: 57
Статус: Offline
Категорически не согласен с автором.
Главная цель разработчиков - не тупо расставить все дома и мусорные ящики в соответствии с картой, а учитывая возможности максимально точно воссоздать ощущение игрового мира. ИМХО им это удалось.
У меня некоторые родственники по материнской линии живут в одесской области. Некоторые в селах. Я в детстве и в гости ездил, и "на картошку" и т.д. И в Сталкере я обнаружил именно ту атмосферу, которую помню еще с детства. Обычная украинская глубинка. И мне как-то по-барабану, сколько в Припяти домов, куда повернут стадион и может ли стоять какой-нибудь гараж там, где он сейчас стоит в игре.

Это как с книгами. Составить набор текста можно, но вот сделать красивый и затягивающий сюжет - дано не каждому. wink


Хабар Мертвеца: Сайт книги, Дневник авторов, InternetMap.
 
Pr3datoRДата: Суббота, 14.06.2008, 21:28 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 320
Репутация: 21
Статус: Offline
AnubiX, просто фишка в том, что разрабы неоднократно говорили, что игровая Зона похожа на реальную на 60 что ли%, (точно не помню). Даже ездили они туда, фотографии делать...

Quote (AnubiX)
Категорически не согласен с автором.Главная цель разработчиков - не тупо расставить все дома и мусорные ящики в соответствии с картой, а учитывая возможности максимально точно воссоздать ощущение игрового мира.

См. автора:
Обратите внимание, я не ставлю себе целью уличить украинцев в неточностях и искажениях, все гораздо проще – показать действительное положение вещей. И все.
---------------------------------------------------------------------
Теперь скажу еще немного от себя:

Если честно- с Припятью для меня был самый обидный облом: это ж надо- город ужать в два квартала! При этом, учитывая сам концепт, (война группировок, монстры, Монолит), минимум половина Припяти смотрелась бы куда как цельнее, причем еще бы разбитая на локи. Там интересных мест помимо тех, что представлены в игре, хватает- набережная, пристань с кафе "Припять" на ней, кинотеатр "Прометей"... На сайте pripyat.com в свое время смотрел туристическую карту города, (реальная спутниковая карта, но с аккуратно подписанными названиями улиц и помеченными уникальными зданиями- гастроном, гостиница и т.д.), так натурально злость брала - это ж надо! За шесть лет родить куцый огрызок.

Также вообще не врубился, чего мы сразу попадаем в город- ИМХО, если бы мы начали как в CoD4, чуть на окраине, и помаленьку приближались к городу, что дает возможность оценить масштабы... Шоссе перед автовокзалом на эту роль подходило бы удачнее всего- как раз дорога идет со стороны мелких наспунктов, по которым мы бегали основную часть игры. Плюс атмосфера- там дорога, леса по обочине нет, с одной стороны, справа, виднеется река. И пустота... И заброшенная армейская застава, (она там сейчас стоит). Цепляет очень сильно.

Что из Припяти сделали Грозный- вообще тупизм. Во-первых, никакой атмосферы это не добавляет, а только все портит. Монолит... Припять основной базой Монолита являться не может- в плане обороны куда удобнее Выжигатель и сама ЧАЭС. Нет, не может быть у Монолита такого количества сил, чтобы гарантированно держать город вроде Припяти, (вообще, размер внутриигровых группировок не может быть очеь большим, учитывая сам концепт Зоны- многотысячным группировкам там не выжить, с припасами задолбаются проблемы решать. На мой взгляд, максимальный размер группировки в ирге- 2000 человек.) В городе возможна установка, (аккуратная, а не как в игре), снайперских засад и занятие некоторых небольших зданий.

В общем, мое ИМХО- прогадили разрабы Припять. Профукали. Уже с учетом этого, игра НЕ МОЖЕТ являться напоминанием или, если угодно, реквиемом Чернобыльской трагедии. КоД4 в этом плане и то цельнее выглядит. Позор.


==========


Сообщение отредактировал Pr3datoR - Суббота, 14.06.2008, 22:34
 
AnubiXДата: Суббота, 14.06.2008, 23:06 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 4651
Репутация: 57
Статус: Offline
to Pr3datoR:
Quote
просто фишка в том, что разрабы неоднократно говорили, что игровая Зона похожа на реальную на 60 что ли%, (точно не помню). Даже ездили они туда, фотографии делать...

Просто "похожа" и "соответствует" не совсем синонимы. wink
Может быть движок не позволил, может быть еще что-нибудь (даже время).

Quote
Если честно- с Припятью для меня был самый обидный облом: это ж надо- город ужать в два квартала!

Насколько я понял, Припять во второй игрушке немного "разрастется".

Quote
минимум половина Припяти смотрелась бы куда как цельнее, причем еще бы разбитая на локи.

100% согласен.
Если бы были две-три локации в одном городе, было бы значительно лучше. Во всех смыслах.

Quote
злость брала - это ж надо! За шесть лет родить куцый огрызок.

У них же движок два раза сменился. Соответственно одну и ту же работу три раза делали.
Главное - сейчас будет только улучшение. wink

Quote
Также вообще не врубился, чего мы сразу попадаем в город- ИМХО, если бы мы начали как в CoD4, чуть на окраине, и помаленьку приближались к городу, что дает возможность оценить масштабы...

Это же какой компьютер нужно иметь... biggrin

Quote
Монолит... Припять основной базой Монолита являться не может

В Зоне нет ничего постоянного. wink Монолит "держал" Припять в 2012 году. Никто ведь не знает, кто был хозяином Припяти до и после игры СТАЛКЕР. wink

Quote
В общем, мое ИМХО- прогадили разрабы Припять. Профукали.

Просто могло быть лучше. Я лично не стал бы придираться к таким вещам. wink

Quote
Уже с учетом этого, игра НЕ МОЖЕТ являться напоминанием или, если угодно, реквиемом Чернобыльской трагедии.

Поверь, четкое соответствие с картой не сделает игру напоминанием этой трагедии. Тут важна атмосфера. А атмосферу можно достичь и без соответствия с реальным миром.
Но насчет размеров - согласен. Особенно это касается единственного города в игре.


Хабар Мертвеца: Сайт книги, Дневник авторов, InternetMap.
 
Pr3datoRДата: Суббота, 14.06.2008, 23:57 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 320
Репутация: 21
Статус: Offline
Quote (AnubiX)
Поверь, четкое соответствие с картой не сделает игру напоминанием этой трагедии. Тут важна атмосфера. А атмосферу можно достичь и без соответствия с реальным миром.

Просто Грозный ака Припять как-то с атмосферой тоже не соотносится. wink Я больше про это. А несоответствие архитектуре.. Мне лично относительно пофиг, основные мои претензии-появление прямо в городе, (атмосферность страдает), да какие-то скомканные даже, не то что сжатые, размеры локации.

Quote (AnubiX)
Это же какой компьютер нужно иметь...

о_0 А какой комп нужен для КоД4?) Просто хороший современный компьютер. Для примера- реальная карта местности, красным показана предположительная точка респавна, (100 Кб):

Ничего нереального для движка игры ИМХО не вижу... Хватает открытых пространств, плотного леса нет. (Кстати- а чего в игре Припять такая чистенькая? В реале она заросла ППЦ как.)

Quote (AnubiX)
Никто ведь не знает, кто был хозяином Припяти до и после игры СТАЛКЕР.

Никто, ИМХО. Припять, по идее, как была так и осталась городом-призраком. Причины см. выше, (большие размеры охраняемой территории, нужно очень много людей, чтобы создать крепкую оборону). Да и смысла держать весь город не вижу- с чисто военной точки зрения значительно проще "запереть" некоторые районы.

В общем- типичный sniper town. Плюс, сказывается близость ЧАЭС- монстров хоть и немного, но они все сильные: химеры, (ой им раздолье!), контролеры, местами бюреры. Кровососы ближе к окраинам, ибо в городе сожрут smile

Quote (AnubiX)
Насколько я понял, Припять во второй игрушке немного "разрастется"

... к сожалению, "вглубь". Что есть еще один бред- такие подземелья скорее во Львове есть, чем в молодом советском городе. Да и если темпы постройки глянуть... Не тянет на создание мощной сети подемных туннелей никак.


==========


Сообщение отредактировал Pr3datoR - Воскресенье, 15.06.2008, 00:03
 
AnubiXДата: Воскресенье, 15.06.2008, 10:51 | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 4651
Репутация: 57
Статус: Offline
to Pr3datoR:
Quote
Просто Грозный ака Припять как-то с атмосферой тоже не соотносится.

Ну не знаю... У меня лично ни в одной локации не возникло сомнений в том, что я нахожусь на полузаброшенной местности, которая пережила пару взрывов (как ядерных, так и аномальных), которую обжили монстры и разнообразные сталкерские группировки.
Quote
Мне лично относительно пофиг, основные мои претензии-появление прямо в городе, (атмосферность страдает), да какие-то скомканные даже, не то что сжатые, размеры локации.

Вот тут согласен. Увеличение локаций (особенно использующихся городов) пойдет игре только а пользу.
Quote
А какой комп нужен для КоД4?) Просто хороший современный компьютер.

Расшифруй, плиз, название игры. dry
А под современным компом можно многое подразумевать. wink
У меня иговой комп - Пентиум 2,4 Гб; ОЗУ 2 Гб; СВОП 8 Гб (временами меняю в пределах 4-10 Гб), видео 256 Мб.
Сталкер идет только со статикой, при этом выдает низкий ФПС.
Тут очень многое от движка игры зависит.
Планирую взять себе комп с четырехъядерным процессором, полугиговой видеокарточкой и одним четырехгиговым блоком оперативки. Не знаю, сколько это будет стоить, но все же очень хочется.
Quote
Ничего нереального для движка игры ИМХО не вижу... Хватает открытых пространств, плотного леса нет.

А ты видел аналоги на том же движке? Я в халф-лайф второй не играл, но с Темным Мессией Меча и Магии познакомился. Там больше открытых пространств. но играть я смог пять-шесть минут. Даже ролик начальный на движке игры тормозил.
Quote
(Кстати- а чего в игре Припять такая чистенькая? В реале она заросла ППЦ как.)

А сейчас какой год? 2008. А в игре? 2012. wink
При этом в игре Чернобыль второй взрыв пережил в 2006 году. Так что тут нельзя сказать, какая именно должна быть Припять. Может быть там вся растительность во время второго взрыва выгорела. wink
Quote
Припять, по идее, как была так и осталась городом-призраком.

В Зоне ни одна территория не может пустовать. Если есть дома, то в них можно хранить провизию, оружие и т.д. Это важная стратегическая точка для любой группировки. wink
Quote
Плюс, сказывается близость ЧАЭС- монстров хоть и немного, но они все сильные

Вот мы и вдим там не обычных сталкеров, а полузомбированных монолитовцев, которыми управляет О-сознание. wink
Quote
к сожалению, "вглубь". Что есть еще один бред- такие подземелья скорее во Львове есть, чем в молодом советском городе. Да и если темпы постройки глянуть... Не тянет на создание мощной сети подемных туннелей никак.

Ты же не знаешь природу появления подземного пространства. wink


Хабар Мертвеца: Сайт книги, Дневник авторов, InternetMap.
 
Pr3datoRДата: Воскресенье, 15.06.2008, 12:36 | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 320
Репутация: 21
Статус: Offline
AnubiX
Quote (AnubiX)
Расшифруй, плиз, название игры.

Call of Duty 4. Последняя часть этой серии. Там один из игровых эпизодов тоже в Припяти проходит- весьма и весьма любопытно. Сама игра тоже достойная, лучше предшественников почти на голову.

Quote (AnubiX)
Я в халф-лайф второй не играл, но с Темным Мессией Меча и Магии познакомился. Там больше открытых пространств. но играть я смог пять-шесть минут. Даже ролик начальный на движке игры тормозил.

Там движок используют доработанный. Больше ресурсов жрет. Халфа вторая на твоем конфиге летела бы на максе, скорее всего, (зависит от марки и модели видеокарточки.)

Касательно движка Сталкера- он тоже недооптимизирован- на некоторых локациях сильное падение ФПС заметно, да и жрать игра при своей графике должна поменьше- смотрим на Батлфилд 2. wink

Quote (AnubiX)
Может быть там вся растительность во время второго взрыва выгорела.

Может. Только полностью испепелить дерево не так просто как кажется- обгоревшие стволы бы остались. Тут одна несостыковка тогда- выбросы по концепту- это скорее мутагенные волны, изменяющие, а не уничтожающие. Да и попадаются, попадаются в городе деревья, вполне даже с листвой. smile

Quote (AnubiX)
Если есть дома, то в них можно хранить провизию, оружие и т.д. Это важная стратегическая точка для любой группировки.

Верно. Но- я говорил про то, что тяжело полностью контролировать город, ИМХО, в условиях Зоны вообще невозможно, да и не нужно, (мутанты со стороны ЧАЭС, причем мутанты сильные, их отстреливать себе боком встанет. А так- как дополнительная защита. ) Как я уже упоминал, группировки скорее всего держали бы отдельные кварталы либо один микрорайон- гораздо проще в обороне и снабжении. Скорее всего, причем, окраинный район- легче подводить подкрепления.

Quote (AnubiX)
Ты же не знаешь природу появления подземного пространства.

Не знаю. Я взял конкретно вариант Шалыгина из ОО- там была сеть искусственно созданных туннелей под городом. Еще возможны варианты"вьетконговской" сети, (вручную отрытые туннели между подвальными помещениями зданий; стены подвальных помещений осторожно подорваны в нужных местах.), либо подземное пространство аномального происхождения- но то уже немного бредом пахнет- дома бы просели быстро.

Quote (AnubiX)
Планирую взять себе комп с четырехъядерным процессором, полугиговой видеокарточкой и одним четырехгиговым блоком оперативки.

Четырехъядерный не знаю, стоит ли смысл брать- не все приложения поддерживают даже двухъядерные процессоры, если смотреть двухъядерку Интел Е6750 с видеокартой ГФ 8800ГТС, (сам себе собираюсь такую брать wink ), и двумя блоками по 2 Гб комплектом, (советую брать именно так- память будет работать в Dual Channel mode, более равномерно распределять между собой нагрузку и быстродействие немного улучшится.), то, если верить Яндекс-маркету, обойдется все в районе 15-16 000 русских тугриков Буду честен- за подобную систему это не так уж много.


==========


Сообщение отредактировал Pr3datoR - Воскресенье, 15.06.2008, 12:36
 
AnubiXДата: Воскресенье, 15.06.2008, 20:59 | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 4651
Репутация: 57
Статус: Offline
Quote
Call of Duty 4. Последняя часть этой серии.

Ааа... Так бы сразу. smile
Знаем, знаем. Играл в различные части на трех платформах - первая Плейстейшн, вторая Плейстейшн и родной ПК. smile
Quote
Там один из игровых эпизодов тоже в Припяти проходит- весьма и весьма любопытно.

Почитал несколько рецензий - как будто собрали все самое модное (Чернобыль, Ирак...). wink
Quote
Сама игра тоже достойная, лучше предшественников почти на голову.

Если честно, для меня RtCW (Возвращение в замок Вульфенштейн) со всеми своими модами стоит на порядок выше CoD. Тем не менее, атмосфера войны чувствуется с самой первой части, как и в "Operation Flashpoint".
Quote
Халфа вторая на твоем конфиге летела бы на максе, скорее всего, (зависит от марки и модели видеокарточки.)

Насколько я понимаю, карточка у меня слабая: nvidia geforce fx 5500 256mb.
Quote
Касательно движка Сталкера- он тоже недооптимизирован

Согласен. Надеюсь, в последующих патчах и второй игре эта ситуация хоть немного улучшится.
Quote
Может. Только полностью испепелить дерево не так просто как кажется- обгоревшие стволы бы остались. Тут одна несостыковка тогда- выбросы по концепту- это скорее мутагенные волны, изменяющие, а не уничтожающие.

Я же о взрывах говорю, а не о выбросах. wink
Было два глобальных взрыва на ЧАЭС. В 1986 и 2006 году. А при взрыве могли и выгореть.
Да и сами сталкеры их могли вырубить по каким-то своим причинам. wink
Quote
Верно. Но- я говорил про то, что тяжело полностью контролировать город, ИМХО, в условиях Зоны вообще невозможно, да и не нужно

Но ведь Мертвый Город тоже захвачен. wink
Quote
Я взял конкретно вариант Шалыгина из ОО- там была сеть искусственно созданных туннелей под городом.

Да, словосочетание "сеть искусственно созданных туннелей" может подразумевать очень много вариантов создания этих туннелей. wink
Quote
Четырехъядерный не знаю, стоит ли смысл брать- не все приложения поддерживают даже двухъядерные процессоры, если смотреть двухъядерку Интел Е6750 с видеокартой ГФ 8800ГТС, (сам себе собираюсь такую брать ), и двумя блоками по 2 Гб комплектом, (советую брать именно так- память будет работать в Dual Channel mode, более равномерно распределять между собой нагрузку и быстродействие немного улучшится.), то, если верить Яндекс-маркету, обойдется все в районе 15-16 000 русских тугриков Буду честен- за подобную систему это не так уж много.

Четыре ядра исключительно по той причине, что надоело раз в два-три года апгрейдить либо покупать комп. Просто хочется остановиться лет на десять (разве что оперативку докупать). Я понимаю, что за это время уже будут вовсю пользовать ультралегкие ненагревающиеся процессоры. Но с процом под десять гиг, оперативкой на восемь гиг (своп сделать гиг 40-50) и полугиговой карточкой (тот же 8800 GTS) можно пересидеть достаточно долгий период. Забыл еще добавить, что все это будет сидеть на nforce, еще не выбрал, на каком.
Надеюсь, что больше 1000-1200 у.е. такая конфигурация не потянет. В любом случае, нужно осень пережить (100% будет падение цен, процентов на 15, по крайней мере в Одессе), и брать в новогодний период (тоже 5-10% на скидках).


Хабар Мертвеца: Сайт книги, Дневник авторов, InternetMap.
 
Pr3datoRДата: Воскресенье, 15.06.2008, 22:51 | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 320
Репутация: 21
Статус: Offline
Quote (AnubiX)
Насколько я понимаю, карточка у меня слабая: nvidia geforce fx 5500 256mb.

smile Ем-ма, вторая Халфа вышла-то аж в 2004 вроде году. Потянет она, это эпизоды на максе могут подглючивать, да и то- Валв движки оптимизировать умеют.

Quote (AnubiX)
Надеюсь, в последующих патчах и второй игре эта ситуация хоть немного улучшится.

* Вспоминает шутер Venom от той же GSC, горестно вздыхает.

Quote (AnubiX)
Было два глобальных взрыва на ЧАЭС. В 1986 и 2006 году. А при взрыве могли и выгореть.

В 1986 открытого взрыва кака такового не было- все произошло внутри энергоблока, с реактора сорвало крышку со стержнями, которая пробила крышу. Произошел мощный выброс радиоактивных веществ в атмосферу.

Доказательства? Да хотя бы то, что Припять на следующий день осталась жива. Деревья тоже не сгорали smile

А в 2006 была лишь яркая вспышка и грохот. После чего провели эвакуацию тамошних жителей. Т.е. открытого взрыва тоже не было.

Quote (AnubiX)
Да и сами сталкеры их могли вырубить по каким-то своим причинам.

* Страшно кричит:

Я не вижу пеньков! Если деревья вырубили, то где пеньки? Недоработка!!

А если серьезно, то могли частично и вырубить- хотя бы для обеспечивания секторов обстрела и видимости снайперам.

Quote (AnubiX)
Но ведь Мертвый Город тоже захвачен.

в Припяти 50 000 население, в городке вроде Лиманска- 20 000. Дома в подобных городах стоят более сжато и кучно, Припять же сильно растянута в ширину- см. спутниковую карту, при проектировании это было сделано для обеспечения частичной сохранности зеленых насаждений в городе. В общем, я попозже выложу карту и уже на основании неё постараюсь объяснить, почему невозможен полный контроль над таким городом.

Да и к тому же- кто сказал, что Лиманск захвачен полностью? Насколько я помню, за него идет борьба не то двух не то трех группировок.


==========


Сообщение отредактировал Pr3datoR - Воскресенье, 15.06.2008, 23:08
 
AnubiXДата: Понедельник, 16.06.2008, 01:37 | Сообщение # 10
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 4651
Репутация: 57
Статус: Offline
to Pr3datoR:
Насчет взрывов ты прав.
Опять же возвращаемся к непроработанности Припяти. Не могу не согласиться.
Quote
В общем, я попозже выложу карту и уже на основании неё постараюсь объяснить, почему невозможен полный контроль над таким городом.

Это обычными людьми. А монолитовцами с промытыми мозгами? wink
Quote
Да и к тому же- кто сказал, что Лиманск захвачен полностью? Насколько я помню, за него идет борьба не то двух не то трех группировок.

Ну... прежде всего, Мертвый Город - не Лиманск.
Во-первых, Алексей Калугин (который использовал эту территорию в МнП) сказал бы.
Во-вторых, человек, который занимается проработкой Мертвого Города прямо сказал, что Мертвый Город и Лиманск - разные локации.

Но сути вопроса это не меняет. Ты прав, Мертвый город "ходит по рукам". ИМХО у Припяти та же участь.


Хабар Мертвеца: Сайт книги, Дневник авторов, InternetMap.
 
Pr3datoRДата: Понедельник, 16.06.2008, 02:06 | Сообщение # 11
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 320
Репутация: 21
Статус: Offline
Quote (AnubiX)
Ты прав, Мертвый город "ходит по рукам".

Скорее, его никто не может взять- группировки смогли захватить отдельные районы и в городе идут перманентные позиционные бои. Силы-то примерно равны. wink

Quote (AnubiX)
Это обычными людьми. А монолитовцами с промытыми мозгами?

А какая разница- промытые-не промытые?) Дело в качестве обороны- людей не хватит просто, все дыры заткнуть. В общем, тут чистая тактика, я этот вопрос лучше потом отдельно попытаюсь представить статьей.


==========
 
AnubiXДата: Суббота, 21.06.2008, 10:38 | Сообщение # 12
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 4651
Репутация: 57
Статус: Offline
Quote
А какая разница- промытые-не промытые?) Дело в качестве обороны- людей не хватит просто, все дыры заткнуть. В общем, тут чистая тактика, я этот вопрос лучше потом отдельно попытаюсь представить статьей.

Но ведь ты не знаешь, какое влияние имеет О-Сознание над мутантами.
Может быть они их просто "отгоняют" от Припяти.
Мало ли что...

З.Ы.
Но статейку будет интересно почитать smile


Хабар Мертвеца: Сайт книги, Дневник авторов, InternetMap.
 
Pr3datoRДата: Среда, 02.07.2008, 13:20 | Сообщение # 13
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 320
Репутация: 21
Статус: Offline
Всем здря.

В общем, пока написание и непосредственно обдумывание статей по основной тематике темы находится в процессе, решил выложить одну свою старую, кхм, статейку. Качество, конечно, не очень, но учитывая то, что это описание одного из моих прохождений- вполне. Саму статью публикую касательно вопроса о недоработках в игре.

Итак:

======================================

История одного прохождения: баги и глюки.

Предисловие

Дело было так: во время одного из прохождений зародилась идея С САМОГО НАЧАЛА играть за "Свободовца".
Долг в игре настойчиво пиарится- вон, все сюжетные квесты только на его территории,- и мне стало интересно, заложили ли разрабы такую возможность.

Начало игры, Кордон, Свалка, подземелье Агропрома, документы вояк... Всё, ворота к Бару открыты. Сдаю квест и сваливаю...

Ушел на Склады, выполнил поручение разобраться со стукачом и вступил- таки в Свободу(Играл с модом Join Freedom). Попутно получил Кристалл и подобрал G36.

Понятное дело, на обратном пути, чтобы попасть в Темную долину, мне пришлось пройти Бар. Пострелял немного, не без этого... Зашел к Бармену, купил патроны к винтовке и "Беретту" Деньги были за сданные квесты, артефакты и найденные костюмы.

На переходе на Свалку мне повезло- нашел трупер Барина и его модифицированную "Грозу" Патроны понадеялся найти по дороге, так что в бар возвращаться не стал. Плюс, т.к. охрана была перебита, я собрал около 90 патронов к АК прямо на месте.

Расписывать, что пришлось вынести блокпост на Свалке, я не буду.
Скажу только, что здесь я еще пополнил боекомплект к "Грозе"

Итак, непосредственно прохождение...

Глава 1. Темная долина.

На переходе со Свалки на Темную долину я, как это и должно было быть, наткнулся на долговца, добивающего бандита. Бандиты, напомню, нейтралы, если ты в Свободе.

Долговец,как и полагается, открыл по мне огонь. Я его, понятное дело, растрелял. Раненный бандит в ходе перестрелки сдох.

Дальше было первое испытание. Как известно, этот самый Долговец дает квест по спасению напарника, уведеного бандитами. В этот раз квест давать было некому, но по скрипту, конвой должен был пройти как обычно. Я быстренько направился к автобусной остановке, мимо которой должны были провести пленного...

...Мимо протопали долговец со своими конвоирами. Что забавно, долговец определялся как враг, определял меня как врага, но ничего не мог поделать.

Скрипты-с..

Я спокойненько чопал рядом с бандюками, желая посмотреть, куда же в результате определят данного клиента. Но все вышло не так, кк представлялось поначалу.

Как известно, дорога, по которой ведут Долговца, сворачивает к воротам, за которыми что-то вроде небольшой промзоны. Также известно, что ворота непосредственно внутрь цеха стерегут 2 бандита.

Когда долговец зашел за ворота и показался на виду у "секьюрити", у одного из них от неожиданности пальцы сами нажали на курок обреза.
Долговец умер на месте.

Я от греха подальше сначала отскочил за кучу бетонных блоков, что слева от ворот, ведущих к "промзоне". Потом вышел, спокойно погулял по занятой бандюками территории. Все были ко мне нейтралы, но разговаривать упорно не хотели. По морде бить тоже отказывались...

Теперь надо было идти к Борову, дабы получить ключ от лабы. Я надеялся решить дело миром, но, забегая вперед, скажу: не удалось.

Но обо всем по порядку. Я вышел с территории гостеприимного лагеря, попутно забрав в нычке, что за ржавым забором прямо напротив "секьюрити", в отводе трубы, несколько пачек НАТОвских патронов.

Дойдя до местного АТЦ, я спокойно зашел внутрь и стал свидетелем жестокого обращения с военнопленными Долговцами.

Пленный стоял на краю ямы. Рядышком мирно "терли терки" два бандита:

- Ну че, Боров сказал этого к нему привести.
- Да хрен ему... Эй, ты, быстро лезь в яму, придурок!

Долговец, услышав последние слова, запаниковал:

- Нет, ни за что, хоть стреляйте!
- Как хочешь!

Еще один выстрел из обреза, еще один долговец помер.

Я не ручаюсь за то, что дословно привел вышенаписанный диалог, но общий смысл и финал были именно такими.

Надо было идти к Борову, но я решил для начала заглянуть в местную оружейку, так как знал, что там есть пара зарядов ВОГ для "Грозы", и заодно попробовать спасти пленника в подвале.

ВОГ я раздобыл без проблем. С пленником вышло забавнее...

Спустившись в подвал, я обнаружил искомое. Пленник определялся как враг, индикатор видимости тоже зашкалил.

Но жажда жизни и скрипты оказались сильнее.

- Сталкер, быстрее, помоги! Открой эту клетку, это ящик там, на стене!

Я со своей стороны требования выполнил.

Долговец, пулей вылетев из клетки и прошипев напоследок что-то вроде "Знал бы я, что ты такая гадина...", (Серьёзно!), рванул из подвала наверх.

Я гоняться за безоружным не стал и отправился, наконец, к Борову. Но начавшаяся наверху пальба убеждала, что обиженным не уйдет никто. Кстати- трупа этого долговца в последствии я так и не нашел. Вестимо, прорвался.

Ладно. Непосредственно о Борове.

Охрану я прошел без проблем. Проблема была потом, когда Боров отказывался со мной говорить.

Он сидел в своей комнатке, как и положено, сжимая в руках АК и целясь в сторону прохода. Старая паранойя брала своё...

Я достал "Беретту" с глушителем и , зайдя сзади, всадил пулю точно в затылок.

Получив карточку и обыскав все шкафчики, (Хинт- чтобы узнать, что в шкафчике, достаточно немного отойти в сторонку и зажать клавишу F. Кстати, дверцу можно не открывать, а прямо так заграбастать все, что там лежит), я направился к выходу. И тут мне в спину полетела автоматная очередь...

Один из охранников почувсвовал неладное и решил разделаться с подозрительным визитером. Второй сидел тихо. Я развернулся, прицелился и всадил пулю из "Беретты" точно в голову.

Второй охранник так и не дернулся. Я спокойно вышел к лабе, следуя отметкам на карте, выполнил квест и вышел на поверхность.

Снаружи, как и должно было быть, шла отчаянная перестрелка между вояками и бандитами. Я попутно помог последним и направился к выходу.

А выходить я собрался не где-нибудь, а прямо там, откуда пришел, игнорируя приказ Сидоровича. Скажу сразу- из обещанного "заслона" там был всего лишь один солдатик, которого я хлопнул из "Грозы"

При переходе выяснился неприятный, (но не опасный), баг. После загрузки локации Свалка я увидел не бескрайние просторы, а окошко с вопросом "Перейти на другую локацию?" Ответив "Нет", я потрусил в Бар, сдавать квест...

База Долга встретила меня тишиной. Блокпосты были вычищены и я спокойно дошел до Бармена. Неприятный инцидент произошел только в баре, где подвыпивший долговец решил, что неплохо было бы меня покрошить в капусту. Пришлось утихомирить драчуна выстрелом из "Беретты" в лоб.

Сдав квест, я получил, как и ожидал, задание "На Янтарь!". Купив патроны и пару аптечек, я туда и отправился, собственно.

Глава 2. Дикая территория и Янтарь.

Пожалуй, впервые я ломился через Дикую территорию напролом. Наемники были нейтралами, правда, скрипты выполняли честно. Так, когда я зашел в коридорчик, что под пролетом с 5 стрелками со снайперскими АК, в самом начале локации, товарищ, стоящий в нем, (под лестницей, что ведет наверх, в пролет), все-таки рявкнул что-то вроде "Стреляйте сквозь пол!" (Не выдумываю!).

Дальше была сцена у вертолета. Здесь меня ожидала маленькая неприятность- ученые ко мне относились резко отрицательно. Мочить я их не стал, наемников трогать тоже- ни к чему это ни привело бы.

Когда я зашел к Круглову и попытался с ним поговорить, он выхватил свой "Вальтер" и попер на меня с криком "Ура-а!". Тут его наемники и прижучили.

В конечном итоге я добрался-таки до Янтаря.

Сахаров, "красный", как и все ученые после моего вступления в "Свободу", дал- таки мне квест на охрану ученого, производящего замеры. Само выполнение квеста выглядело следующим образом:

Я вышел из бункера ученых первым. Яйцеголовый выбежал вслед и с воплями "Ура!" и "Держите меня семеро!" начал палить в мою сторону из АК. Периодически он все- таки попадал. но, так как я был в СКАТ 9, то мне его пальба была, собственно, пофигу. Так что я продолжил отстрел зомби.

Как я доставил ученого к месту замеров? Да очень просто! Я забежал в трубу и отстрелял там зомби. Ученый, преследуя меня, неосмотрительно наступил на триггер и тут же начал выполнение своих служебных обязанностей. Завершив замеры, он продолжил обстрел моей нескромной персоны.

Таким макаром я вывел его к месту финальных замеров. Там пришлось туго, ведь туда приперлись еще и снорки, а яйцеголовый продолжал активно помогать зомби. Но, в принципе, самым сложным было удержаться и не пальнуть в него самого.

Это все были цветочки. Самое поганое случилось после скриптовой сценки с выбросом.

Как известно, ученый в результате лежит подле автобуса и с ним надо пообщаться.
Но этот-то относился ко мне ОТРИЦАТЕЛЬНО! А как мы все помним, с раненными ВРАГАМИ общаться нельзя.

Пришлось пристрелить. Сканер я забрал, но Сахарову он не потребовался, (Тупейшая недоработка! Все результаты есть, а сканер отдать может только ученый!). Пришлось переться в лабу с ненастроенным прототипом. Но его, в принципе, и так хватило с избытком.

Самый же тупой баг мне попался, когда я возвращался к бармену через Дикую территорию. Помните, там в одном из уголков сидит у костерка группа бандитов, а рядом "Электры" ? Так вот, у меня бандит попал в аномалию, но остался жив. А они, напомню, ко мне нейтралы.

Я подошел, чтобы дать аптечку. Но когда я выбрал соответствующий пункт в меню разговора, меня... выкинуло из игры!!! Совсем! А XRay Debug Trap выдал мне что-то вроде "невозможность выполнения сценария", вот так! Не помогайте бандитам, разрабы доброту не ценят!

Вот такой парад недоработок. В конце- просьба. Люди, please, выпустите небольшой мод, чтобы можно было Сахарову отдать этот долбанный сканер! Доведите до ума квест! Буду очень признателен!

Всем, кто дочитал до конца- спасибо за внимание!

Pr3datoR, 04.07.2007г

========================

В дальнейшем собираюсь написать статью о недоработках и "чего хотелось бы" по части непосредственно геймплея. Примерная дата выхода- конец этой недели- начало следующей.


==========
 
serzhДата: Среда, 02.07.2008, 13:31 | Сообщение # 14
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 313
Репутация: 10
Статус: Offline
спасибо за подсказку...а то я на янтаре запарился biggrin

кульный рулез
 
AnubiXДата: Четверг, 03.07.2008, 15:41 | Сообщение # 15
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 4651
Репутация: 57
Статус: Offline
to Pr3datoR:
Прежде всего, спасибо за исследования.
Забавно было почитать.
Буду благодарен, если эта статья не последняя в своем роде.

Но насчет недоработок я не согласен. cool
Тут все претензии касаются исключительно авторов данного мода, т.к. обвинять создателей игры, что игра не ведет себя так, как не должна себя вести в принципе, тоже неразумно. wink
На данный момент сюжет игры "абсолютно линейный", т.е. вообще нет никаких ответвлений. Единственный вариант "свободы" действий - выполнение либо невыполнение побочных квестов. Да и концовки. wink


Хабар Мертвеца: Сайт книги, Дневник авторов, InternetMap.
 
Pr3datoRДата: Четверг, 03.07.2008, 17:47 | Сообщение # 16
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 320
Репутация: 21
Статус: Offline
AnubiX, просто здесь встает вопрос следующего рода:

Игра позиционировалась еще как и "с элементами РПГ" Вот серьезно- РПГ в ней, говоря прямо, практически нет. Наличие инвентаря... Хм. В Мафии тоже инвентар был, вызывался на клавишу "I". Но это ничего не меняло. Элементы РПГ-это немного другое. Кстати- Мафию я бы и то отнес бы ближе к РПГ, хотя бы потому, что там полноценно ОТЫГРЫВАЕШЬ роль персонажа. В Сталкере этого нет, к сожалению, ГГ безлик.

Да и потом- зачем было делать группировки, если они ничего, по сути, в игре не меняют? Группировки, (или фракции, если угодно), в той же Готике, Обливионе, Ксенусе- это возможность взглянуть на игровой мир с другой точки зрения, с другого ракурса, лучше понять его природу и так далее.

В нашем же случае не меняется ничего, кроме изменения строчки статуса у персонажей. Да и то-криво.

Опять же- 6 лет разработки.

Касательно того, что это мод- хм... Напомню просто, что все практически моды элементарно разблокируют возможности игры, заложенные в неё изначально. Только в последнее время стали появляться моды с новыми серьезно проработанными сюжетными линиями, новым оружием, персонажами и т.д.

Так что это очень серьезная недоработка, на самом деле, ключевым образом влияющая на сюжет, (с разными группировками были бы разные варианты сюжета; а так- даже история первых походов Стрелка в игре толком не реализована), и атмосферу игры.


==========


Сообщение отредактировал Pr3datoR - Четверг, 03.07.2008, 17:49
 
serzhДата: Пятница, 04.07.2008, 12:05 | Сообщение # 17
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 313
Репутация: 10
Статус: Offline
ну...группировки обещали доделать в чистом небе...чтоб жили своей жизнью

кульный рулез
 
CentralДата: Пятница, 04.07.2008, 19:35 | Сообщение # 18
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 80
Репутация: 3
Статус: Offline
serzh, они токо тупо воевать будут между собой, вот в общем и все...
 
serzhДата: Пятница, 04.07.2008, 20:07 | Сообщение # 19
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 313
Репутация: 10
Статус: Offline
а чо те надо?чтоб раз в четыре года проходили зоновские олимпийские игры?

кульный рулез
 
CentralДата: Пятница, 04.07.2008, 20:09 | Сообщение # 20
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 80
Репутация: 3
Статус: Offline
serzh, и выборы!!!
 
Pr3datoRДата: Пятница, 04.07.2008, 20:53 | Сообщение # 21
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 320
Репутация: 21
Статус: Offline
Доброго времени суток.

Собственно, как и обещал, выкладываю статью по части недоработок и собственных соображений в плане геймплея., (он же игровой процесс). Попутно еще разберу проблему торговцев в игре, т.к. реализованы они достаточно неполно.

Собственно, в плане геймплея в игре недоработок и глупостей хоть лопатой загребай. Пробегусь вкратце по наиболее заметным.

Примечание: Что еще более обидно- во многих книгах по игре эти темы тоже практически не раскрываются; редко-редко когда встретишь интересное описание внутреннего устройства этого мира.

Итак:

Система рейтинга сталкеров- не реализована вообще. Честно- так и не понял, на что она там собственно влияет. Разве что, если довести до уровня "Очень плохо", то ополчаться начнут многие встречные НПС.

На что она должна влиять? Да практически на все. На систему побочных квестов, (больший ранг- более сложные и деликатные вопросы приходится решать, большее количество НПС стремится пообщаться с ГГ и выдать ему квест и т.д.), взаимоотношения с группировками, (оплата заданий и дружеские отношения с местными бонзами помогут разобраться в проблеме, заданной нам сюжетом- кто есть Стрелок; кстати, сюжет к игре вообще привязан мало- по идее, многие НПС использовали бы эту особенность нашего протеже в своих целях, в стиле "Ты мне помогаешь- я даю информацию"), на навигацию по игровому миру- (я, признаться, был немало удивлен, когда оказалось, что к ЧАЭС только одна дорога- а Болотами или еще как не обойти? к Припяти только одна дорога в 30 км Зоне?) -система репутации помогала бы с поисками проводника.

Кстати, о системе рейтингов и ПДА- никогда не задумывались, как так получается- после того, как вы убиваете врага, вся Зона узнает о том, что это сделали именно вы? ПДА ж вроде передает только смерти владельца, но никак не о том, кто его убил.. В последнем номере ЛКИ было предложено простое средство- надо, чтобы Бармены с Сидоровичами... платили за собранные с трупов ПДА. Т.е. мы собираем с трупера наладонник, приходим к Сидоровичу, сдаем и только после этого у нас меняется рейтинг. +1 от меня автору идеи.

Финансы- полный швах. Деньги в игре просто нафиг не нужны- я собирал тонны боеприпасов, стреляя одиночными в голову с ПМ, (!!!). Оружие можно просто подобрать с трупа, а учитывая количество НПС в игре... Ну вы поняли Уже исходя из этого, не нужны артефакты, не нужны квесты- логически не нужны. Смысл их искать? Только ради самого процесса если. Кстати- ультимативный набор артефактов собрать крайне легко, что тоже очень сильно вредит концепции игры.

Линейность- абсолютный бред. Сюжет должен быть, обязан, с этим никто не спорит, но извините, финальная четко определенная часть игры... Вопрос- ребята, а откуда вы все знаете? Я про Бармена сотоварищи. В финале герой вообще должен был бы шататься по Зоне и выведывать информацию из всех подряд- ан нет: ломится в Припять, к ЧАЭС- решение проблемы там) С какой радости- ХЗ.

К сюжету с чисто логической точки зрения один вопрос, постаарюсь его изложить.

Итак, как мы знаем, Стрелок уже не первый раз идет к центру Зоны. И каждый раз после таких походов происходили серьезные, очень серьезные катаклизмы. Так вот, вопрос- почему на вообще помогают?

Вдумайтесь- по вине Стрелка погибали экспедиции, менялось абсолютно все, все старые пути.. Нарушались обязательства торговцев по поставкам артефактов... Вообще, по логике, тут действует старая русская пословица- "не буди лихо, когда тихо спит". Подобных "дураков с инициативой", ("йа хочу вызнать Тайну Зоны!".. А кто тебя, прости, просит, лезть куда не надо?), прям говоря, расстреливают, поскольку их действия крайне опасны для жизни всех остальных.

Ладно. Продолжаем тему непосредственно любопытных недоработок. На очереди...

Локации. Особенно финальные. Скучные и неинтересные коридоры. Вперед, дернуть рубильник, (кстати, от методов отключения важных агрегатов лежал на полу- ручечку дернул и на выход. А термитную гранату под кабели сунуть? Или пластидом входы завалить? Не дано. Неудивительно, что в ХК Монолит снова захватил и Радар и Армсклады- при таких-то диверсантах...)

Подвалов нет. Заброшенных пустых зданий вроде старых цехов или вагонных депо нет, (а жаль- как-нибудь зайдите в пустое вагонное депо, где стоят локомотивы и вагоны, особенно вечером- мороз по коже дерет от тишины и окружающих со всех сторон железных глыб)- кстати, ощущения заброшенности у меня почти не возникало- разве что на Дикой территории и Янтаре. На остальных локах куча народу постоянно шарится.

Самая ржака- в Припяти в домах ЦЕЛЫЕ ОКНА!!! Это в заброшенном-то более 30 лет назад городе!

Я согласен,что три локации в игре удались- это Темная Долина, Дикая территория и Армсклады. Еще очень неплох Янтарь. Свалка пуста, делать там нечего вовсе, Кордон- бег вперед до Свалки, Бар- тоже нифига нет... Весело, в общем. Хотя вроде бы дОлжно было бы изучать локации и даже что-то находить там интересное- вроде бы в этом основа сталкерства. Исследовать в свое время я исследовал, только вот...

Система тайников офигенно подпортила впечатление. Ну вот кто придумал систему, согласно которой пока не найдешь ПДА с обозначенной нычкой- в той нычке ничего не будет?)) Сколько раз, пробираясь между аномалиями, выходил к пустому сейфу... Вознаграждение игрока, ога. система с миникартой должна быть, только вот нычки пустыми оставаться не должны, по вышеописанной причине. Если уж нашел- то должно быть, чем поживиться. Разумеется, некоторый процент пустых тоже должен быть и неплохо бы, чтобы они рандомно менялись по циклической схеме- чтобы интерес к эксплорингу поддержать. Как в Дьябло том же.

Дальше изложу некоторые собственные соображения.

Соображение раз.

Взгляните на картинку:

Ничего не замечаете?) А если посмотреть на область, обведеную красным? Вот то-то и оно- всегда интересовал следующи вопрос: как так герой ухитряется переходить такие большие расстояния, а на него никто не нападает, не атакует. он не отстреливается? За точкой перехода уже не Зона?)

По логике- вся эта территория должна была быть представленной отдельной локацией. Ан нет- опять не сложилось.

Еще забавляла толпа собачек аккурат между первым и вторым блокпостами Долговцев- как они туда попали, позвольте?) почему их не отстреляли? Сил нет? Уж очень слабая группировка в таком случае.

И еще моментик: в описании Бульдога-6 написано "применяется военными для гагона стай". Так вот- два вопроса:

1) почему ни на одном блокпосте нет такого оружия? А должно быть, исходя из вопросов тактики.
2) почему он есть у Свободы, но нету у Долга? Ведь по игре именно Долг косвенно связан с военными.

Соображение два.

Торговцы и непосредственно бары- в игре не раскрыты полностью. Что в нашем случае бар? Это место, куда приходишь поесть, отдохнуть, где есть оружейник и врач, где пополняются запасы.

В таком случае в Баре должен быть склад, несколько комнат для отдыха, помещение для деактивации костюмов, оружейная комната... Мдя. В нашем случае мы видим только стойку и больше ничего.

Сами персоны торговцев тоже забавляют- сплошь гниды, твари... Как в таком случае они власть ухитряются поддерживать? Вообще, по идее, власть держится либо на уважении либо на страхе. Надеяться на то, что пойдут из безысходности- глупо: в Зоне полно людей, помаленьку перепродающих оружие и артефакты- странно, что это не отображено в игре. Армии вышибал я не наблюдал у того же Сидоровича.

Вопрос по части снаряжения: а используются ли кислородные маски? Этот момент в игре тоже не раскрыт- нет ни соответствующих аномалий (летающие облака жгучего пуха. туман и т.д.), ни необходимости в небольших запасах воздуха в кислородном баллоне. Если бы были подвалы, то там мог бы скапливаться метан или еще какая дрянь; Болота же- вообще сплошные испарения в жаркий день. А между тем- еще одна функция Бару- менять либо заполнять пустые баллоны.

Соображение три.

Вот чего лично мне очень не хватает- так это необходимости полноценной экипировки сталкера. А ведь это неотъемлемая часть "элементов РПГ". В частности, не хватает возможности самолично зарядить магазины и разместить по карманам разгрузки- как, например в Бригаде Е5 и Armed Assault, (скрины ниже). Никакого практически переусложнения в плане геймплея, (всего-то-щелкнуть правой кнопкой мыши по пустому магазину и подождать 15, скажем, секунд), а атмосферности, (и необходимости более тактически размышлять в плане стрельбы), прибавляет очень сильно- кто играл в тот же ArmA, тот меня поймет. Да и дополнительная функция Бару- сесть и в спокойной обстановке набить магазины.

Скриншоты:

Игра Бригада Е5: пример "куклы" персонажа с карманами разгрузки, (разгрузка- разрузочный жилет.)
Ссылка

Игра Armed Assault, она же ArmA. Пример инвентаря с карманами разгрузки.
Ссылка

Тут одна только деталь- если подобное реализовывать, то дополнительно с возможностью четко указать количество патронов, заряжаемых в магазин. Это дает следующие преимущества:

  • Возможность первые заряжаемые, (и последние отстреливаемые, тем самым), патроны поставить трассерами- это дает более наглядное подтверждение того, что магазин пора сменить, плюс есть возможность играть вообще без индикаторов здоровья и патронов.

  • Возможность после боя дозарядить полупустые магазины, (если что- в бою магазины кидают на землю только в редких случаях, а в основном вкладывают обратно в карман разгрузки, поскольку основной груз дополнительных патронов идет в т.н. "цинках", т.е. коробках. Падение же в пыль или воду может серьезно повредить опорной пружине.)

  • Есть еще одна причина- в реальной жизни рекомендуется заряжать магазин не полностью, а по формуле n-1, где n= общей емкости магазина, (например,у "рожка" АКМ она 30 патронов).

    Почему так? Очень просто. Данная схема немного повышает надежность питания оружия, т.к. пружина. выталкивающая патроны, сжата не до конца и, соответственно, верхний патрон н так сильно прижат к губкам магазина, (это те два загнутых внутрь от боковых стенок "лепестка", что не дают патронам свободно выскакивать). Еще причина- если постоянно держать пружину сильно сжатой, то со временем она начинает ослабевать, что также негативно сказывается на свойствах.

  • Ну и, естественно, возможность более грамотно распределить патроны- скажем, один магазин зарядить обычными патронами, а три других-дозвуковыми, чтобы была возможность стрельбы с глушителем. И так далее.

    На данной ноте я собираюсь закончить данную статью. Общий вывод хочу сделать следющий- сама идея Зоны и выживания в ней разработчиками раскрыта довольно скупо. Сама же тема возможных дополнений и доработок настолько обширна, что в рамках одной статьи её не уместить никак.

    Спасибо за прочтение.


    ==========


    Сообщение отредактировал Pr3datoR - Пятница, 04.07.2008, 20:59
  •  
    AnubiXДата: Вторник, 08.07.2008, 08:38 | Сообщение # 22
    Admin
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 4651
    Репутация: 57
    Статус: Offline
    to Central:
    Quote
    надеемся в Clear Sky сюжет будет нелинейный

    Я, если честно, в это не верю. dry

    to Pr3datoR:

    Quote
    Игра позиционировалась еще как и "с элементами РПГ" Вот серьезно- РПГ в ней, говоря прямо, практически нет.

    К сожалению, в Стелкере РПГ вообще нет.
    Просто у ГСЦ немного другие взгляды на само понятие "РПГ". Они сказали, что оттачивают мастерство не персонажа, а игрока. Тогда в любой игре (даже в тетрисе) есть элементы РПГ.
    И я не думаю, что когда-нибудь в игре данной серии появится РПГ.

    Quote
    Да и потом- зачем было делать группировки, если они ничего, по сути, в игре не меняют?

    Группировки - часть Зоны. Их не может не быть. А не меняют ничего, потому что сюжет полностью линейный.
    Вот если действительно введут "фриплей", тогда группировки должны будут влиять на ход развития событий.

    Quote
    Опять же- 6 лет разработки.

    Вот тут я опять вступлюсь за ГСЦ. У них просто было несколько смен движка, поэтому большая часть времени потрачена... мягко говоря... "впустую".

    Quote
    Касательно того, что это мод- хм... Напомню просто, что все практически моды элементарно разблокируют возможности игры, заложенные в неё изначально. Только в последнее время стали появляться моды с новыми серьезно проработанными сюжетными линиями, новым оружием, персонажами и т.д.

    На самом деле данный мод просто вешает на тебя ярлык "свободовец" для всех обитателей Зоны.
    А линейность сюжета не была расчитана на изменения.
    Вот если бы фриплей был, тогда можно было бы глубже копнуть.

    Quote
    Так что это очень серьезная недоработка, на самом деле, ключевым образом влияющая на сюжет, (с разными группировками были бы разные варианты сюжета; а так- даже история первых походов Стрелка в игре толком не реализована), и атмосферу игры.

    Это нельзя назвать недоработкой. smile
    Нелинейности сюжета и возможности вступления в сюжете в различные фракции просто нет. И не было. И разработчики этого не отрицают.

    З.Ы.
    За вторую статью спасибо.
    Чуть позже скажу по поводу нее. smile


    Хабар Мертвеца: Сайт книги, Дневник авторов, InternetMap.
     
    Pr3datoRДата: Среда, 16.07.2008, 22:46 | Сообщение # 23
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 320
    Репутация: 21
    Статус: Offline
    Такс.. Касательно планов- ориентировочно в конце июля начну писать еще одну статью. Тему возьму либо Оружие либо Охрана баз в игре. На данный момент по данным темам наибольшая ясность.

    За задержки извиняюсь.


    ==========
     
    AnubiXДата: Пятница, 18.07.2008, 21:50 | Сообщение # 24
    Admin
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 4651
    Репутация: 57
    Статус: Offline
    to Pr3datoR:
    Я тоже прошу прощения. До сих пор не прочел вторую статью.
    на выходных исправлю ошибку. smile

    Ждем следующих статей. smile


    Хабар Мертвеца: Сайт книги, Дневник авторов, InternetMap.
     
    AnubiXДата: Среда, 23.07.2008, 14:08 | Сообщение # 25
    Admin
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 4651
    Репутация: 57
    Статус: Offline
    to Pr3datoR:

    Quote
    Система рейтинга сталкеров- не реализована вообще.

    Разработчики этого и не отрицают. smile
    Правда уже давно обещают ее включить. Вместе с фриплейем. smile
    Сам жду с нетерпением и того и другого.
    Также согласен со всеми твоими совами по поводу репутации. При нормальной реализации игра получилась бы намного интереснее. Как сингл, так и мульт.
    Quote
    Кстати, о системе рейтингов и ПДА- никогда не задумывались, как так получается- после того, как вы убиваете врага, вся Зона узнает о том, что это сделали именно вы?

    Слава Богу, так происходит не всегда. Можно либо выйти за пределы видимости (на ПДА), либо надежно спрятаться. Я два раза по заказу Сидоровича сталкера убивал прямо в лагере. Пистолет с глушителем в карман, залезаю на чердак здания напротив костра, пригибаюсь, достаю пистолет, аккуратно стреляю в травящего байки мужика, прячу пистолет и сам прячусь. Если меня никто не видит, то люди побегают в поисках убийцы и успокоятся. smile
    Quote
    Финансы- полный швах.

    Тоже согласен. Тут нужна глобальная переделка всей системы "финансов".

    Насчет линейности... спорный вопрос... тем не менее действительно есть "недоработки" и действительно не помешала бы большая свобода действий.

    Quote
    Локации. Особенно финальные. Скучные и неинтересные коридоры.

    Локации дейсвтительно... Чем ближе к концу, тем больше игра превращается в тупой шутер. А так нельзя.

    Quote
    Самая ржака- в Припяти в домах ЦЕЛЫЕ ОКНА!!! Это в заброшенном-то более 30 лет назад городе!

    Там сталкеры обосновались. biggrin Живут себе спокойно, в магазин са хлебом ходят, детей в детсад водят и т.д. и т.п. biggrin

    Quote
    Система тайников офигенно подпортила впечатление. Ну вот кто придумал систему, согласно которой пока не найдешь ПДА с обозначенной нычкой- в той нычке ничего не будет?))

    Тоже согласен. Маразм...

    Quote
    как так герой ухитряется переходить такие большие расстояния, а на него никто не нападает, не атакует

    Тут я бы не стал придираться. smile
    Обычная система, используется в сотнях игр (особенно РПГ). Ничего нового и необычного. wink

    На данный момент все. smile

    З.Ы.
    В целом, очень много вещей правильно подмечены. Недоработок много, если все разбирать по полочкам.


    Хабар Мертвеца: Сайт книги, Дневник авторов, InternetMap.
     
    usd.clan.su » Компьютерные игры » S.T.A.L.K.E.R. » Игра: сравнение с реальностью.
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Copyright AnubiX © 2024 threesta.net habar.3dn.ru Интернет-бутик украшений товаров для рукоделия Используются технологии uCoz